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作って覚える フライングロゴ編 7

今回はライティングを作ります.エリアライトと空を用いたシンプルな構成です.全体の明るさを空からのライトで行い,エリアライト2灯によるライティングとします.空をライトとして使用するため,今回もグローバルイルミネーション(GI)を使います.

目次

空による全体の照明

「空」アイコンをクリックしてシーンに空オブジェクトを追加します.

空を追加する
空を追加する

空用のマテリアルが必要なので,新規に標準マテリアルを追加します.
「発光」…「オン」
にしておきます.「カラー」と「反射」は不要なので「オフ」にします.

さらに「発光」チャンネルの「テクスチャ」に「グラデーション」を設定します.今回はHDRIではなくグラデーションを利用します.

発光のテクスチャにグラデーションを設定する
発光のテクスチャにグラデーションを設定する

グラデーションの設定に入り,グラデーションを次の画像の様な状態にします.また,
「タイプ」…「2D – 縦(V)」
とします.このマテリアルを空オブジェクトに割り当てます.

グラデーションを調整する
グラデーションを調整する
空に割り当てる
空に割り当てる

グローバルイルミネーションの設定をする

「作って覚える 基礎チュートリアル」内でも紹介したように,この状態では空はライトとして機能していません.グローバルイルミネーションの設定も併せて行う必要がありますので,「レンダリング設定」(Ctrl + B)を開き,
「特殊効果」…「グローバルイルミネーション」
を追加します.

レンダリング設定にグローバルイルミネーションを追加
レンダリング設定にグローバルイルミネーションを追加

追加した「グローバルイルミネーション」をクリックして設定をしてレンダリングして確認してましょう.GI設定は,
「プライマリの方式」…「イラディアンスキャッシュ」
「セカンダリの方式」…「なし」
「サンプル」…「カスタムサンプル数」
「サンプル数」…「64」

とします.

「イラディアンスキャッシュ」タブを開き,
「レコード密度」…「プレビュー」
にします.

タイムラインを最終フレームに合わせてビューをレンダリング(Ctrl + R)すると次のような状態になります.やや暗いですが,後でキーライトとフィルライトを入れる予定なのでこれくらいでも問題ないでしょうが,空の角度を変更してロゴの前方斜め上部あたりから光があたるようにしたいと思います.そのためには空自体の角度を変えてやります.

空のみでレンダリング
空のみでレンダリング

空オブジェクトを選択し,
「R.P」…「30°」
にして,再度レンダリングしてみます.空の天頂がロゴ前方斜め上になった(最も明るい箇所),光もその方向から注がれるようになり,結果として前面が少し明るくなりました.これをベースとしてキーライトとフィルライトを追加していきます.

空を回転させた
空を回転させた

キーライト

シーンにエリアライトを追加します.

エリアライトを追加する
エリアライトを追加する

エリアライトの基本的な設定を変更します.ライトの「一般タブ」を開き,
「影のタイプ」…「エリア」
「スペキュラ」…「オフ」

にします.今回エリアライト自体の映り込みはさせたくないので,「鏡面反射から見える」も「オフ」のままです.エリアライトのスペキュラは不要なのでオフにしています.単純に明るさと影だけのライトです.

エリアライトの設定


座標と角度は以下のようにして,ロゴ左側斜め前方から照らすようにします.
「P.X」…「-350㎝」
「P.Y」…「200㎝」
「P.Z」…「-300㎝」
「R.H」…「-50°」
「R.P」…「-30°」
「P.B」…「-0°」

とします.キーライトと空のライティング結果を確認しておきます.また,エリアライトの名前を「キーライト」に変更しておきます.

キーライト用エリアライトの位置と角度
キーライト用エリアライトの位置と角度
キーライトと空のレンダリング結果

フィルライト

キーライトだけだと側面が暗くなっているので,その辺りを補うように反対側から柔らかいライトを当てててみることにします.シーンにエリアライトを追加します.名前を「フィルライト」とします.

フィルライトの「一般」タブを開き,
「影のタイプ」…「エリア」
「スペキュラ」…「オフ」

にします.

フィルライトの座標を
「P.X」…「800㎝」
「P.Y」…「130㎝」
「P.Z」…「-400㎝」
「R.H」…「70°」
「R.P」…「-10°」
「R.B」…「0°」

とします.

「詳細」タブを開き,エリアライトのサイズを
「サイズ X」…「1500㎝」
「サイズ Y」…「1500㎝」

とします.サイズが大きくなれば影が大きくぼけて柔らかくなります.

フィルライトは大きくやわらかい影を出すように
フィルライトは大きくやわらかい影を出すように
レンダリングして確認

ライトの位置や角度で影の表情が変わるので,色々試してみると良いでしょう.影をコントロールするように意識してライトの配置をしてみてください.

ライトは以上で完成です.本来ならアニメーションの最初の方のライティングもコントロールすべきですが,あまりライトが多いとコントロールが難しくなるのでこの辺りでやめておきます.

背景オブジェクトを作成する

背景は今回も前回の「作って覚える 基礎チュートリアル第6回」で行った背景オブジェクトを作成して空をカメラから見えなくする手順で作ります.

空オブジェクトに「コンポジットタグ」を適用します.

空オブジェクトにコンポジットタグを適用する
空オブジェクトにコンポジットタグを適用する

コンポジットタグを選択し,「タグ」タブを開いて
「カメラから見える」…「オフ」
にしてレンダリング時に見えなくしておきます.こうしないと背景オブジェクトが隠れてしまいます.

空はカメラから見えないくする
空はカメラから見えないくする

背景オブジェクトをシーンに追加します.

背景オブジェクトを追加する
背景オブジェクトを追加する

背景用に新規標準マテリアルを追加し,「カラー」チャンネルの「テクスチャ」に「グラデーション」を設定します.

背景用マテリアルを作る
背景用マテリアルを作る

グラデーションの設定は
「タイプ」…「対角」
にしてみましょう.斜めのグラデーションになります.カラーはお好みで.

グラデーションを設定する
グラデーションを設定する

レンダリングして空が隠れて背景が見えていれば問題ありません.

背景が見えていればOK
背景が見えていればOK

今回はここまでです.次回はフライングロゴ編最終回,レンダリング設定やテストレンダリングについてです.

ここまでのデータはこちらからダウンロードできます.

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この記事を書いた人

Cinema 4Dを使用したCG制作を行うフリーランサー.
MAXON認定 Cinema 4D マスタートレーナー

自身の経験を元に後進のために当サイトを開設し運営中.
制作業務のほか,Cinema 4Dの個別トレーニング,企業向けトレーニング,メンターサポートなども行っています.

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