MENU

つくって覚える第2回 フライングロゴをつくろう Part.3 (改訂版2024.09)

前回まででアニメーションパートは完成しましたので,今回はマテリアルとライティング設定をしていきます.

目次

動画による全行程

マテリアルをつくる

テキストベース,テキスト用のマテリアルを作成する

テキストベース用のマテリアルを作成します.「マテリアルマネージャ」を開き(Shift + F2),+アイコンをクリックして新規デフォルトマテリアルを作成します.またはマテリアルマネージャ上の空白でダブルクリックするか,Ctrl+Nでも作成できます.

Redshift用の標準マテリアルが作成されますが,もしそうでない場合は「レンダリング設定」(Ctrl+B)を開いてて「レンダラー」を「Redshift」に変更してから再度おこなってください.

マテリアルのサムネイルをダブルクリックしてノードエディターを開きます.「RS標準」と「出力」ノードがあるのでRS標準ノードを選択して設定を行います.

RS標準ノードにはマテリアルを構成する様々な特性がありますが,「ベースカラー」の「カラー」を好みに変更します.

RS標準のベースカラーを変更する

このマテリアルを複製します.マテリアルマネージャーのマテリアルを選択してCtrl+C,Ctrl+Vで複製できます.マテリアルをCtrl+ドラッグでも複製できます.複製したマテリアルのベースカラーを変更します.また,それぞれのマテリアル名は区別できるようにつけておきましょう.

ガラスマテリアルを作成する

新規にRS標準マテリアルを作成します.名前を「ガラス」としておきます.

RS標準ノードの「透過」
「ウェイト」…「1」
にしてガラスマテリアルにします.

ガラスマテリアルをつくる

マテリアルの名前の決め方に特にルールがあるわけではありません.これは人によって全く違う付け方になると思います.

例えばマテリアルの特長を示す名前にするのであれば「プラスチック 鏡面 黄色」や「Plastic Polished Yellow」などが思いつきそうです.

または適用する部位に合わせた名前にするのであれば「テキストベース」などとなりそうです.

前者の場合はマテリアルの名前から特長をイメージしやすく,後者の場合は使う場所がイメージしやすい,といった感じです.アセットブラウザに登録する場合は前者の方が良いでしょう.その方がマテリアルの検索がしやすいと思います.

いずれにしても,命名は大事な要素なので各自が運用しやすいように色々と試して決めていくと良いと思います.

マテリアルを適用する

話がそれました.作成したマテリアルをそれぞれのオブジェクトを適用していきます.

テキストベース…テキストベース
テキスト…押出 Base
ガラスは「押し出し Thin」

へ適用しましょう.

それぞれのマテリアルを適用する

シンプルではありますが,これでマテリアルは完成とします.

ライティング

つぎにライティング設定にはいります.ライティングの確認は「RSレンダービュー」でレンダリングしながら行うほうがよいので,「Redshift」メニュー→「RSレンダービュー」で表示します.

RSレンダービューを開く

RSレンダービューの「IPRを開始」します.

ドームライトを作成する

シーンに「ドームライト」を追加します.ドームライトは疑似的な全天球の空からのライトです.デフォルトでは真っ白な空なのでかなり均一な状態になります.ドームライトには.hdrや.exrフォーマットのパノラマ画像をテクスチャとして貼り付けることで画像からライティングを復元することができます.

「アセットブラウザ」(Shift+F8)を開き,検索窓に「hdri」と入力して「メディア」タブを開くと,様々な環境のパノラマ画像がありますので,好みの画像をドームライトのテクスチャのファイル名にドラッグ&ドロップしてみましょう.

画像によって復元されるライトの印象が異なります.

アセットブラウザを開く
hdriをドームライトテクスチャに適用

ドームライトの強度と調整し,背景はレンダリング時に不要なので「オブジェクト」タブを開いて
「露出(EV)」…「-3」
「バックグラウンド」…「オフ」
にしておきます.かなり暗めですがこのドームライトは全体をうっすら照らす程度の強度にしておきます.

バックグラウンドはオフ

ドームライトの向きは「水平に回転」の値を調整できます.画像の明るい方から強い光が放射されるため,水平回転させると光のあたる向きも変わります.

キーライトを作成する

次はエリアライトでキーライトを作成します.ライトアイコンを長押しして「エリアライト」をシーンに追加します.

エリアライトを作成する

エリアライトを選択し,「座標」タブを開き
「P.X」…「-350㎝」
「P.Y」…「200㎝」
「P.Z」…「-300㎝」
「R.H」…「-50°」
「R.P」…「-30°」
「P.B」…「0°」

とします.また,エリアライトの名前を「キーライト」に変更しておきます.

エリアライトの座標と角度を調整する

キーライトの強度が強いので「オブジェクト」タブを開き
「露出(EV)」…「-3」
とします.

キーライトの強度を下げる

フィルライトを作成する

テキストベースの側面をとガラス部分のエッジにハイライトを追加するため,エリアライトを追加します.こちらのエリアライトの「座標」は
「P.X」…「800㎝」
「P.Y」…「130㎝」
「P.Z」…「-400㎝」
「R.H」…「70°」
「R.P」…「-10°」
「R.B」…「0°」

とします.

もうひとつのエリアライトの座標

「オブジェクト」タブを開き
「露出(EV)」…「-5」
「サイズ X」…「1000㎝」
「サイズ Y」…「1000㎝」

とします.名前を「フィルライト」とします.

フィルライトは大きめなサイズで柔らかい印象のライトとしてあります.

フィルライトの強度とサイズ

これで,すべてのライティングができました.好みに応じてライトの位置や強度など変更してみるとよいでしょう.

ライティング結果

ここまでのデータのダウンロード

作って覚える第2回 フライングロゴ4へ

Motion Elementsで素材を探す

MotionElements - ロイヤリティフリー 動画素材マーケット、音楽、アフターエフェクト テンプレート

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

Cinema 4Dを使用したCG制作を行うフリーランサー.
MAXON認定 Cinema 4D マスタートレーナー

自身の経験を元に後進のために当サイトを開設し運営中.
制作業務のほか,Cinema 4Dの個別トレーニング,企業向けトレーニング,メンターサポートなども行っています.

目次