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Cinema 4D for Beginners Part 1 インターフェイス基礎

Cinema 4Dをはじめて起動したときのインターフェイスレイアウトを元にまずは基本レイアウトの役割を見ていきます.記事執筆時,2022年4月22日時点でのCinema 4D最新版S26でのレイアウトデザインで解説します.前バージョンのレイアウトを使用することもできますが,新しいレイアウトで解説をすすめていきます.
初期レイアウトを8つのパーツに分けてそれぞれの役割を簡単に解説します.

Cinema 4D S26のデフォルトインターフェイス
目次

1. 編集中のプロジェクト,メインメニューと,レイアウト設定

左上にはアンドゥ,リドゥのアイコンと現在開いているファイルがタブで表示されます.アンドゥ,リドゥは実際はショートカット(Ctrl + Z,Ctrl + Y)で行うことがほとんどだと思いますので,このアイコンを使用することはまず無いでしょう.開いているシーンはタブをクリックすることで切り替えることができます.Cinema 4Dの特徴に複数のシーンファイルが一つのCinema 4Dのウィンドウ内で展開される点が挙げられます.

現在開いているシーンはタブで切り替えできる

現在開いているシーンファイルの切り替えは「V」キーで表示されるポップアップメニューの「プロジェクト」から変更も出来ます.このメニューは様々な機能へすばやくアクセスすることができます.筆者はこちらで切り替えることがほとんどです.

ショートカット「V」キーのメニューからでも切り替え可能

レイアウトを作業用途に合わせて変更できます.初期レイアウトはあくまでも基本操作用のレイアウトです.Cinema 4Dのすべての機能は膨大ですので,用途に応じてレイアウトを切り替えながら作業を行うことが出てくると思いますが,このチュートリアルではあくまで初期レイアウトで解説をすすめることにします.好みのレイアウトを保存して利用することもできます.また,R25以前の旧レイアウトの方が作業しやすい方のために右側上部の「新レイアウト」のトグルを切り替えて前バージョンのレイアウト仕様に戻すこともできます.

レイアウト切り替えメニュー

メインメニューにはCinema 4Dの機能へアクセスするためのメニューが並んでいますが,項目は非常に多いので最初に全部覚えようとせず,使いながら少しずつ覚えていくのが良いでしょう.そもそも膨大な機能をすべて覚えたところで,用途によっては全く使わない機能もあります.

プラグインを追加した場合,基本的に「拡張機能」メニューに追加されますが,中にはメインメニューに直接追加されるプラグインもあります.最初に覚えるべき機能のほとんどはアイコンとしてレイアウトに表示されているので,これらのメニューを使うのは少し操作に慣れてきた頃になってくるかと思います.

最初からメインメニューを全て覚える必要はない

2. アイコンパレット1

メインメニュの下に横一列に並ぶアイコン群について一通りの紹介をします.

アセットブラウザ

アセットブラウザ

一番左のアイコンをクリックすると「アセットブラウザ」が展開されます.「アセットブラウザ」はアセット登録された3Dオブジェクトやマテリアル,各種設定のプリセットを管理するためのもので,事前に登録しておいたアセットをシーンに取り込むためのものです.Maxonがデフォルト用意してくれている3Dオブジェクトやマテリアル,テクスチャも結構な数があるので,上手く活用すればシーンの作成の時短に役立てるでしょう.

軸ロック

XYZのアイコンはオブジェクトを移動,回転,スケールする時に各軸に対してロックをかけることが出来るものです.アイコンをクリックするとロックアイコンが小さく表示されます.またはX,Y,Zのキーを押すことでロック,アンロックを切り替えできます.例えば何かオブジェクトを移動させる時にY方向だけに移動させたい場合には,XとZをロック状態にすることで確実にオブジェクトをY方向のみ移動させることができるわけです.回転やスケールも同様です.しかし,実際の作業においてはエディタ上の軸のマニピュレーターを使って任意の軸方向への移動,回転,スケールができるため,アイコンを操作することはあまりないです.

X軸とZ軸をロックした状態

ワールド軸,ローカル軸

その右にあるアイコンは操作する対象のオブジェクトを,ローカル座標で操作するか,ワールド座標で操作するかを切り替えるためのアイコンです.クリックするごとに切り替えができます.「W」キーを押すごとに切り替えもできます.3DCG初級者の方にはローカル座標とワールド座標の説明は少しややこしいかもしれませんが,簡単に言えば,ワールド座標とはCinema 4Dの空間全体を定義する座標のことで,その世界の中心はXYZ=(0,0,0)となる座標系です.ローカル座標は対象となるオブジェクトを中心とした座標です.ローカル座標は相対座標,ワールド座標は絶対座標とも言います.3DCGではとても重要な事ではありますが,最初はなんとなくの理解で大丈夫かと思います.

その他のアイコン

さらに右側に並んでいるアイコンもよく使うものが多いので紹介しておきます.アイコンの右下に小さな三角マークがあるものは,アイコンを長押ししてさらに格納されているアイコン群を表示させることができます.個人的な意見ではありますが,使用頻度が高いものには青色下線をしています.最初からすべて覚える必要はありません.

中央に並ぶアイコン群は主にモード切替で使用する
ポイントモード:オブジェクトの頂点やスプラインオブジェクトのポイントを編集したい時に使用するモード
エッジモード:オブジェクトのエッジを編集したい時に使用するモード
ポリゴンモード:オブジェクトの面を編集したい時に使用するモード
操作するモードを変更でき,3つのモードから選択できます.


モデルモード:オブジェクトを移動,回転,スケールしたい時や普通のアニメーションを作成する場合によく使用します.基本的に作業の大部分はこのモードで行い,限定的に以下のモードを使用することがあります.

オブジェクトモード:このモードはオブジェクトのスケールアニメーションを(オブジェクト自体を大きくしたり小さくするアニメーション)を作成する場合に限って使用するモードです.それ以外の用途では使用しませんし,使わない方が無難です.なぜならオブジェクトモードでスケールさせると,座標系自体がスケールされるます(スケール値に1以外の数値が設定される).意図せずスケール値を変更してしまった場合,後々非常に面倒なことになります.

アニメーションモード:このモードは選択したオブジェクトにアニメーションが設定されている場合に,そのアニメーションパスを編集する時に使用するモードです.
テクスチャモード:オブジェクトに質感(マテリアル)の画像やシェーダをどのような向きやサイズで貼り付けるかを調整する時に使用するモードです.テクスチャモードのままでは編集作業に制限があるため,このモードで作業した後は↑のモデルモードに戻すようにしましょう.慣れないうちは忘れがちです.
軸を有効:軸モード選択中は,オブジェクトの軸の位置,角度を編集できます.例えばオブジェクトの回転する基点を変更したい時にはこのモードで作業を行います.このモードで作業した後はモデルモードに戻すように気を付けましょう.ショートカットは「L」
UVモード:このモードをオンして頂点,エッジ,ポリゴンモードで使用した場合,移動,回転,スケールはUV座標のみに作用します.はじめの内はあまり出番はないかと思います.

スナップを有効:スナップのオンオフに使用します.ショートカットは「Shift + S」

量子化を有効:移動や回転,スケールは通常Shiftキーを押しながら操作することで10ずつ,45度ずつ,10%ずつといった量子化が有効になりますが,これをオンにしている場合は常に量子化が有効になります.常に1cm単位で作業したい時などに使用します.また,量子化の量はオプションで調整することができます.
モデリング設定:スナップのモードの調整,量子化の量を調整,メッシュチェックをするためのオプション設定をおこないます.ショートカットは「Shift + M」

作業平面モード:作業平面グリッドを自由に編集するモードです.作業平面は基準となる平面ですので,例えばシーンに対して45°傾いた平面にオブジェクトを配置したり,スプラインポイントを配置したりしたい時に作業平面をあらかじめ45°傾けてから作業をするといった方法がとれます.

こちらも作業平面をどのように配置するかを細かく指定する機能です.任意の軸に直行するように配置したり,選択したポリゴンなどに直行するように配置することで,モデリングの作業性を向上させることができます.
ソフト選択:オンにした場合,移動,回転,スケールする際に選択したエレメントの周囲にも影響を及ぼします.下の画像では,一つの頂点を移動させたにも関わらず,影響範囲(オレンジ色の部分)内で緩やかに移動しているのが分かります.有機的な形状を編集したり,全体の形状を大まかに調整したい時には便利な機能です.

軸とソフト選択:オブジェクトの軸の位置や向きを調整したり,ソフト選択のオプションを調整できます.
この軸はポイント,エッジ,ポリゴンモードの際に有効となります.例えば,「位置」が「選択」の場合にポリゴンを選択すればそのポリゴンの中心にギズモが表示されますが,「オブジェクト」に変更すると,自身の軸位置にギズモが移動します.これによって,自身の軸を中心としてポリゴンを回転,スケールなどが行えるようになります.モデリング軸を調整した場合にはここで調整してみると良いでしょう.
ソロビューモード:特定のオブジェクトを選択してこのモードをオンにすればその他のオブジェクトが非表示になります.シーンが複雑になってきた時に便利です.ソロビューモードは次のオプションを利用して単独のオブジェクト以外にも任意の階層だけを表示させたりすることもできます.
ソロビュー階層:選択した階層の子オブジェクトを含めて,それらだけ表示するモードです.

ビューポートソロ自動:ソロビュー時に,選択したオブジェクトや階層が変わると選択に応じてソロビューも自動的に切り替わります.

続いて以下のアイコンです.これらはレンダリングに関するアイコンと,マテリアルマネージャを表示するためのアイコンです.これらは慣れてしまえばアイコンを使うことはほぼなくなります.

ビューをレンダリング:アクティブなエディタをビューポート上でレンダリングします.簡易的に確認したい時に使用します.サブアイコンを開くと,以下の機能も利用できます.いずれも確認用のレンダリングの機能です.
ショートカットは「Ctrl + R」
レンダリングして画像ビューワーに:レンダリングを専用のビューワーで実行します.レンダリング画像を保存したい時や本番のレンダリングで利用します.サブアイコンではテイクやTeamRenderといった機能を使ってレンダリングを実行できます.ショートカットは(Shift + R)
レンダリング設定:レンダリングの保存設定や品質など,レンダリングに関する設定を行うウィンドウを開きます.ショートカットは(Ctrl + B)
マテリアルマネージャ:シーンで使用している質感(マテリアル)を管理するためのマテリアルマネージャを開きます.マテリアルを追加したり,編集したい場合はこちらを開いて作業を行います.ショートカットは(Shift + F2)

以上がデフォルトで画面上部に表示されているアイコン群ですが,最初からすべて使用することはありません.使用頻度が高いものには青色下線をしているので,最初はそれらを覚えるだけでも十分だと思います.

3. アイコンパレット2

続いて画面左側に縦に並ぶアイコン群です.これらのアイコンパレットの内容は先述した各種モードの状態によって変化するので,この状態が固定されているわけではないという点は覚えておいてください.また,そのような理由から最初に確実に覚えるべきアイコンのみ紹介しておきます.

各種選択ツール:いろいろなものを選択するためのツールのよく使うものが格納されています.すべての選択ツールへは,メインメニューの選択から選ぶことができます.

ライブ選択:オブジェクトなどをブラシでなぞるように左ドラッグで選択できるツールです.非常によく使うツールです.ショートカットは(9キー)

長方形選択:長方形の枠で囲うように選択するツールです.ショートカットは(0(ゼロ)キー)

投げ縄選択:マウスでドラッグした範囲のものを選択できます.ショートカットは(8キー)

多角形選択:クリックしたできた多角形の範囲で囲って選択できます.
各種選択ツール(エレメント用):ポイント,エッジ,ポリゴン用の選択ツールが格納されています.

ループ選択:連続してつながっているエレメントをループ状に選択するツールです.ショートカットは(U~L)

リング選択:ループ選択と似ていますが,リング状に選択されるため結果は異なります.ショートカットは(U~B)

パス選択:ポイント,エッジモードでのみ使用可能な選択ツールです.ドラッグすることで連続して選択できます.また,Shift + Ctrl + クリックで,先に選択したところからクリックした範囲の経路をパス選択できます.ループ機能と似ていますが,こちらは任意で経路を作りやすいです.ショートカットは(U~M)

シャープエッジ選択
:例えばローポリゴンのエレメントを選択したい場合に,エレメントの角度を閾値として設定して条件にあうエレメントを選択できます.(U~N)ただ,最初の内はあまり使用機会は少ないかもしれません.

移動ツール:オブジェクトやエレメントなどを移動させるためのツールです.よく使いますので,ショートカットで覚えておきましょう.(E)

回転ツール:オブジェクトやエレメントを回転させるためのツールです.よく使いますので,ショートカットで覚えましょう.(R)

スケールツール:オブジェクトやエレメントのスケールさせるツールです.よく使うのでショートカットで覚えましょう.(T)

4. アイコンパレット3

続いて右側に縦に並ぶアイコン群です.これらはオブジェクトを作成するためのアイコンが格納されています.何かを作る場合はこちらの中から行います.

ヌルオブジェクト:空のオブジェクトを作成します.空と言っても中身が無いですが,れっきとした3Dオブジェクトですので,座標軸や位置などの情報は持っています.Cinema 4Dでは主にグループを作るために使用されますが.こなれてくるとヌルの座標情報を色々なものと関連付けて扱ったり出来るようになります.

スプラインプリミティブ:スプラインオブジェクトを作成するアイコンが格納されています.スプライン自体は点と線で構成されるため,実態の形状がありません.これらを3Dジオメトリ化するためには押し出しなどのジェネレータと組み合わせる必要があります.とはいえ,ジオメトリ化させない使い方も非常に重要で,結構な頻度で使用することになるでしょう.

プリミティブオブジェクト:基本的な形状を作成するアイコンが格納されています.各プリミティブオブジェクトには様々なオプションがあり,形状をある程度調整できます.複雑な形状は作れませんが,これらを元にして作成していくことが多いです.

テキストオブジェクトを作成できます.テキストアニメーションにはこれらを使うと良いでしょう.

Text:こちらは最初から立体化されたテキストを作成します.こちらは最初からMoGraphオブジェクトなので,後述するエフェクタでコントロールすることができます.

テキストスプライン:こちらはテキストのスプラインを作成します.スプラインの状態なので押し出し等でジオメトリ化することができます.

ジェネレータ:これらはジェネレータと呼ばれるオブジェクトを作成できます.ジェネレータの子オブジェクトにした場合にそれぞれの機能が子オブジェクトに適用されます.これらは自身の子オブジェクトに対して影響を与えます.


立方体にSDS(サブディビジョンサーフェイス)を適用した状態

ボリュームビルダー:ボクセルを生成するためのオブジェクトです.子オブジェクトをボクセル化して,ボリュームメッシュ化でジオメトリ化する機能です.ここでは詳細は割愛します.

MoGraph用のオブジェクトを作成します.Cinema 4Dの中でも重要な機能で,これらはエフェクタをフィールドを組み合わせて複雑なアニメーションや配置などの操作を行うことができます.複数のオブジェクトがありますが,まずはMoGraphの中で最も使用頻度の高いクローナーの使い方を覚えると良いでしょう.

クローナー:子オブジェクトを複製する機能を持つ最も基本的なMoGraphの機能と言えます.シンプルですが,最も出番の多いMoGraphの機能ですので,まずはこれを使ってMoGraphに慣れましょう.

デフォーマ:オブジェクトを変形させるための機能です.形状を大まかに調整したいり,変形アニメーションを作成する時に重宝します.種類が多く,デフォーマによっては複雑な機能のものもあります.使用頻度が高いのもの,低いものありますので少しずつ覚えていくと良いでしょう.

曲げる,ねじる,傾ける,膨らませる,へこませる,部分的に調整する,全体を微調整する,など様々なことができます.

筆者としては使用頻度が高いものは,屈曲,膨張,シアー,テーパー,ツイスト,FFD,メッシュ,ジグル,スムージング,衝突,スプラインラップ,変位,ベベルあたりでしょうか.他は頻繁に使うかと言えばそうでもないですが,用途に応じて使えるように何となくでも良いので各デフォーマの役割を覚えておくと良いでしょう.

デフォーマの効果は配置する階層の場所によって異なります.効果の範囲は次の通りです.
・デフォーマ自身の親オブジェクト,
・デフォーマと同じ階層にあるオブジェクト

です.ジェネレータとは配置する場所が異なるので注意が必要で,慣れないうちは変形させたくないオブジェクトに意図せず効果がかかることがあるので,気を付けましょう.

エフェクタ各種:
主にMoGraphと組み合わせて使用する機能です.(他の使い方もできますがまたの機会に紹介します)
クローナーで複製されたオブジェクト(クローン)に対して,それらの位置,角度,サイズ,色など様々なパラメータをコントロールするための機能で,複雑なアニメーションも簡単な操作で作成できます.種類が豊富なので何を使えばいいか迷うかもしれませんが,まずは「簡易エフェクタ」から覚えると良いでしょう.おそらくもっとも使用頻度が高いのが「簡易エフェクタ」で,機能はシンプルですが,後述するフィールドを組み合わせると簡易エフェクタでもかなりの事が行えます.

フィールド各種:
フィールドはエフェクタやデフォーマ,フィールドフォースといった影響範囲をコントロールするためのオブジェクトです.例えば球体フィールドは球体の中に簡易エフェクタの効果を出したりできます.効果を与える場の役割ですので,エフェクタやデフォーマなどを組み合わせて利用します.

環境オブジェクト:
使用するレンダラーが「標準」の場合と,「Redshift」の場合でアイコン群が変わります.標準レンダラの場合はST表記があり,以下のオブジェクトを作成できます.Redshiftを選択している場合はRedshift用の環境用オブジェクトが作成できるようになります.

:無限球の架空の空を作るオブジェクトです.マテリアルに空のテクスチャ(HDRIなど)を貼り付けて使用することが多いのではないかと思います.この空自体を照明として使うIBL(イメージベースドライティング)にも使用しますが,その場合は標準レンダラではグローバルイルミネーションを併用する必要があります.

:無限の距離に広がる平面オブジェクトです.エディタ上にはその一部しか表示されませんが,レンダリング時は無限平面として描画されます.この性質を利用してアルファテクスチャなどを使って何枚も床を重ねて空のような表現を作ることもできます.

環境:シーン全体の明るさを調整する環境光(アンビエントライト)の役割やボリュームシェーダやPyroClusterを組み合わせて使うことができます.しかしなかが,個人的には昨今使用した覚えがないほど出番はないです.

背景:必ずシーンより奥に描画されるオブジェクトです.マテリアルにテクスチャを設定し,背景に割り当てて使用します.レンダリング解像度の比率を読み込んだテクスチャと合わせます.背景素材にCG合成したい場合などに利用できます.

前景:必ずシーンよりも手前に描画されるオブジェクトです.前景の奥にCGを合成する場合などに位置合わせのために使うことがあります.

ステージ:アニメーションの途中でカメラ,空,前景,背景,環境を切り替えたい場合に使います.一つのシーンを複数のカメラを配置して撮影するのと同じように狙ったタイミングでカメラを切り替えるといったことができます.


カメラオブジェクト(標準レンダラ)
「標準レンダラ」の場合は以下のオブジェクトを作成できます.Redshiftの場合は内容が変わります.

カメラ:最も基本的なカメラオブジェクトです.新規シーンの場合はCinema 4Dのデフォルトカメラがありますが,レンダリングで使用するカメラはこれとは別に新たに作成するべきでしょう.カメラオブジェクトはカメラに関する細かい設定を調整できます.

ターゲットカメラ:常に目標となるターゲットを捉えるカメラです.ただし,上記のカメラでもターゲットタグを設定することで同じものが作れます.こちらは最初からそれがセットになっているプリセットです.

ステレオカメラ:ステレオ3Dレンダリングの際に使用します.通常のカメラ設定でステレオ設定もできます.こちらは最初からその設定がされたカメラを作成します.

モーションカメラ:「モーションカメラタグ」が設定されたカメラを作成します.よりリアルなカメラのアニメーションを作成するためのパラメータがたくさんあります.ただ,パラメータの多さから最初から扱うのは少々難しく,ある程度Cinema 4Dの機能に慣れた頃に試してみると良いでしょう.

カメラモーフ
:複数のカメラのすでにある場合,それらの位置をなめらかに移動するカメラを作成できます.シーン内の複数のカメラを選択することでアイコンから作成できますが,手動でカメラモーフタグをカメラに設定して作成することもできます.個々のカメラの焦点距離やセンサーサイズ,他のパラメータをモーフィングさせることができるため,お手軽にカメラ移動のアニメーションを作成できるメリットがあります.

オブジェクト編集用アイコン

編集可能にする:プリミティブオブジェクトやスプラインプリミティブをを自由に編集可能な状態にします.プリミティブやジェネレータはCinema 4Dが内部的な処理で生成する一時的なオブジェクトなので,ポイントやエッジ,ポリゴンは自由に編集できませんが,編集可能にすることで,ポリゴンオブジェクトやスプラインオブジェクトになり,各ポイントやポリゴンを自由に編集できます.また,ジェネレータで生成される状態をポリゴン化することもできます.しかし,一度編集可能にした後で元の状態に戻すことはできないので,よく考えて実行する必要があります.

現在の状態をオブジェクト化:選択したオブジェクトの現在の状態をポリゴンオブジェクトに変換します.こちらは元の状態は残して,新規オブジェクトとして作成します.また,デフォーマの状態をポリゴンとして固定したい場合にも使用できます.モーフアニメーションやクロスシミュレーションなどの状態を固定してポリゴンオブジェクトして取り出したい時にも利用できます.

オブジェクトを一体化:選択した複数オブジェクトを一つのオブジェクトに結合します.単純なオブジェクトが千個あるのと,それらを一つに結合したオブジェクトでは後者の方が描画速度があがり,レンダリング速度も速くなります.元のオブジェクトは残ります.

オブジェクトを一体化+消去:こちらはオブジェクトを一体化した際に元のオブジェクトは削除します.一体化後に元に戻すのは難しいため,よく考えて結合します.コピーをとって別ファイルとして保存しておくなど.

ボリュームメッシュ:ボリュームメッシュ化を選択してオブジェクトをポリゴンオブジェクトして取り出します.歯車アイコンをクリックすることで,ボクセルサイズなどのパラメータをここで調整できます.

続いて重要なマネージャについて簡単に紹介します.

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この記事を書いた人

Cinema 4Dを使用したCG制作を行うフリーランサー.
MAXON認定 Cinema 4D マスタートレーナー

自身の経験を元に後進のために当サイトを開設し運営中.
制作業務のほか,Cinema 4Dの個別トレーニング,企業向けトレーニング,メンターサポートなども行っています.

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