5. エディタビュー
エディタにもメニューとアイコンがあり,右上上部に4つ並んでいるアイコンは,左3つがカメラ操作用,一番右が分割ビュー用です.
3Dビューは初期状態ではパースビューのみ表示されていますが,ビュー上でマウスの中ボタンを押すことで分割ビューへ切り替えることができます.Cinema 4Dはマウスの中ボタンをよく使用するので,3つボタンタイプのマウスを使用したほうが作業効率があがります.
パン(カメラの上下左右移動):アイコンを左ドラッグでカメラの上下左右移動ができます. alt(option) + 中ボタンドラッグ | |
ドリー(前後移動):アイコンを左ドラッグでカメラの前後移動ができます.右ドラッグするとズームとなります.ズームはレンズ設定が変わり,広角や望遠レンズにできますが,極端なズームは作業しにくくなることがあるので注意が必要です.ショートカットキーで操作する場合はカメラナビゲーションモードの設定により,移動するターゲット位置が異なります.デフォルトではカーソルモードのため,カーソルのある位置に向かってドリーします. alt(option) + 右ドラッグ マウスホイール | |
タンブル(回転):カメラの回転です.アイコンで操作するとき,回転の基準はエディタの中心となります.ショートカットキーで操作する場合はカメラナビゲーションモードの設定により,回転基準点が異なります.デフォルトではカーソルモードのため,カーソル位置を基準に回転します. alt(option) + 左ドラッグ | |
エディタの切り替え:クリックするたびに分割ビューと全体表示を切り替えることができます.分割ビューになっている場合は,クリックしたビューが全体表示に切り替わります. エディタ上でマウスの中ボタン |
エディタメニューも沢山の機能がありますが,最初はビューメニューにあるビューの取消し(カメラのアンドゥ,リドゥ),初期の表示だけ押さえておいて,他は使いながら覚えていくとよいかと思います.
ビューを取り消し(Ctrl + Shift + Z (Cmd + Shift + Z)):カメラの操作だけをアンドゥします.いいカメラアングルを決めた後で間違えてカメラを操作してしまった場合などに有効です.
ビューを再実行(Ctrl + Shift + Y (Cmd + Shift + Y)):カメラ操作のリドゥです.
全体を表示:シーン全体にあるオブジェクトをエディタビューに収める位置にカメラが自動的に移動します.
ジオメトリのみ表示:シーンにあるジオメトリだけをエディタ全体に収めます.こちらはライトなどのジオメトリ以外は対象外となります.
選択したエレメントを表示: 選択しているエレメント(ポイント,エッジ,ポリゴン,オブジェクト)をエディタに入るようにカメラが移動します.
選択したオブジェクトを表示:選択しているオブジェクトがエディタに入るようにカメラが移動します.
初期の表示:カメラがCinema 4Dを起動した時の初期位置に戻ります.
オブジェクトをエディタ上で見失った場合などは上記の表示系メニューを使ってカメラを移動させることができるので覚えてくと便利です.
6. オブジェクトマネージャ
オブジェクトマネージャはシーン内のオブジェクトを管理するためのウィンドウです.シーンの構造を管理し易いように作るうえで非常に重要なウィンドウです.Cinema 4Dはオブジェクトを階層で管理する仕組みです.オブジェクトが多くなるにつれて,オブジェクトマネージャが上手く使えるかどうかで作業効率が大きく変わってきます.オブジェクトの名前の付け方,グループの分け方,マテリアル割り当て,タグの設定など,作業の大部分をここで操作することになります.最初の内はオブジェクトマネージャのごく限られた機能を使うだけでも何とかなりますが,ある程度慣れてきたらメニュー内にあるコマンドに目を通すことをお勧めします.これらのメニューには階層操作や編集機能,表示の変更,検索機能,フィルタ機能,選択機能など便利な機能が沢山あります.知っているだけで大幅に作業効率が上がるコマンドがいくつもあります.
本記事は初級編のため,特に重要な項目だけに絞って紹介していきます.
階層化と命名
シーン内オブジェクトでオブジェクトを選択して他のオブジェクトの上にドラッグ&ドロップすることで階層にしたり,他の階層に移動させたりできます.Cinema 4Dでは階層を親オブジェクト,子オブジェクトと呼びます.緑色のジェネレータの多くは子オブジェクトにすることで様々な効果を得ることができます.ヌルオブジェクトを上手く使ってグループ化することでオブジェクトをカテゴリ分けするなどできます.また,オブジェクトは任意の名前を付けることでそれが何を指すのか分かりやすくすることオススメします.オブジェクトへの命名は本当に大事です.シーンが複雑になったときに検索しやすかったり,選択しやすくなったりしますので,面倒くさがらずにすべてとは言いませんが,名前をつける癖をつけておきましょう.
表示・非表示の切り替え
各オブジェクトにはエディタへの表示・非表示,レンダリングでの表示・非表示を切り替えるためのスイッチが付いています.小さく縦に二つ並んでいるボタンです.クリックするたびにグレー→緑→赤と変化します.グレーの場合は共に表示となりますが,親に従うという性質があるので,親オブジェクトが赤なら自身も非表示となります.
ボタンをクリックす際に,Altキーを押しながらクリックするとエディタ,レンダリング両方を一度に切り替えできます.また,クリックしたままドラッグしてまとめて切り替えることもできます.
Ctrlキーを押しながらボタンをクリックすると子オブジェクトも一緒に切り替えできます.
機能のオン・オフ
緑色のチェックマークをクリックするとジェネレータやデフォーマの機能がオフになります.機能によってはシーンが重くなるので(SDSなど多用すると重くなります)一時的にオフにして作業するなど工夫が必要です.
カメラを切り替える際はカメラアイコンをクリックすることで,そのカメラへ切り替えできます.
タグ
Cinema 4Dはオブジェクトにタグをつけて色々な機能を付け足すことができる重要な機能です.これらのタグはオブジェクトマネージャにあるタグメニューまたはオブジェクトを右クリックしてコンテキストメニューから割り当てることができます.タグの種類はたくさんありますが,やはり用途によっては全く使わないこともあるので少しずつ覚えていくのが良いでしょう.一度に覚えても使わないうちに忘れてしまいますので..
検索,フィルタ,選択
最初の内は使うことが無いかもしれませんが,オブジェクトが多くなった時に都度オブジェクトマネージャの階層を探すのは手間ですので,そういう状況になったときに便利な機能が入っています.しっかり名前を付けておくと検索しやすいため,やはり重要なオブジェクトには名前を付ける癖をつけておくと良いでしょう.
右上のアイコンをクリックするとオブジェクトマネージャを新たに開きます.複数のオブジェクトマネージャを使いたいケースは最初は少ないと思いますが,ある程度大きなシーンを扱う時にオブジェクトマネージャを複数表示して操作したくなることがあります.
7. 属性マネージャ
オブジェクトマネージャと並んで非常に重要です.ここはパラメータを変更する場所です.オブジェクトを選択しているときはそのオブジェクトのパラメータ,ツールを選択しているときはツールのパラメータ,というように,状況に応じて内容が変わります.Cinema 4Dのパラメータのほとんどはここで調整します.属性マネージャは複数表示してそれぞれに表示する内容を変更できます.一つ目の属性マネージャにはオブジェクト用,二つ目の属性マネージャはツール用というように役割を分担させることで,より効率よく作業を進めることもできます.デフォルトでは一つしか表示されていませんが,ある程度操作に慣れたら属性マネージャのメニューにも目を通してより深い使い方を学ぶと良いでしょう.
8. タイムライン
画面下部にはアニメーション用の機能の一部のアイコンや機能が格納されています.慣れていない最初の段階ですべて覚える必要はありませんが,アイコン群については簡単に紹介していきます.
タイムラインを表示 このアイコンをクリックするとタイムラインウィンドウを展開します.アニメーション作成と調整に関するより多くのメニューやコマンドを使うことができます.タイムラインそのものも非常に多くの機能を持っていますが,ここではその内容は割愛し,アニメーションチュートリアルの際により詳しく紹介したいと思います. ショートカットは(Shift + F3) |
これらはアニメーションを再生したりする機能です.左から順に
開始フレームへ移動:一番最初のフレームへ戻ります.(Shift + F)
前のキーへ移動:選択しているオブジェクトにキーが記録されていて,かつ現在のタイムラインより前にある場合,そのキーへ移動します.(Ctrl + F)
前のフレームへ移動:1フレーム前に移動します.(F)
再生:アニメーションを再生します(8)
次のフレームへ移動:1フレーム後に移動します(G)
次のキーへ移動:選択しているオブジェクトにキーが記録されていて,かつ現在のタイムラインより後ろにある場合,そのキーへ移動します.(Ctrl + G)
終了フレームへ移動:アニメーションの最後のフレームへ移動します.(G)
これらはアニメーションを調整する際に頻繁に利用することになりますので,もしアニメーションを作りたい方は早いうちにショートカットで覚えてしまうのが良いです.
アニメーションを再生する時のオプションです. シンプル:アニメーションを終わりまで一回だけ再生して停止します. サイクル:終わりまで再生したら最初に戻りループ再生します. ピンポン:終わりまで再生したら,逆再生します. プレビュー範囲のみ:タイムラインのプレビュー範囲のみを再生します.デフォルトではオンになっています. | |
アニメーションを再生した時にフレームレートをどうするかを調整できます. すべてのフレーム:再生する時に,必ず1フレームずつ計算して再生します.処理が重い場合には実際の時間よりも長くなり,ズレが生じます.対してオフにした場合は,処理が追い付かないフレームをスキップして再生するため,実際の時間とのズレはなくなります.アニメーションのタイミングを確認したい場合などはオフにしてみるのも良いでしょう. プロジェクト:プロジェクト設定のFPSに従って再生します.指定したFPSで再生することもできます. | |
サウンドを再生:オンにするとアニメーション内で使用しているサウンドも一緒に再生されます. | |
タイムラインを指定のフレームへ移動できます. | |
キーを記録する時に利用できるアイコンです.キーを記録する手段は他にもあります.記録するパラメータはパレット内の設定に応じて行われます. これらはどのパラメータにキーを記録するかを定義するアイコンです. 左から,位置,回転,スケール,パラメータ,PLA(ポイントレベルアニメーション)を示しています. 例えばオブジェクトの位置だけキーを記録したい場合は,位置以外をオフにした状態でキーを記録アイコンをクリックします. キーを記録機能を使うメリットは簡単にキーを記録できることですが,設定を怠ると不要なキーを記録してしまう事にも繋がります.不要なキーフレームが多くなると後でアニメーションを調整する時に少々作業しにくくなりますので,なるべく不要なキーは記録しないように気を付けた方が良いでしょう. 選択オブジェクトを記録:選択しているオブジェクトに対してキーを記録します.記録されるパラメータは上記の設定に応じて行われます. アニメーション設定済みのみ記録:こちらの機能は,既に存在しているパラメータに対してキーを記録する機能です.例えば,選択しているオブジェクトに先に位置.Xのトラックを作成した状態で実行すると,位置.Xだけに新たにキーが記録されます.不要なキーを記録したくない場合に利用できます. 階層全体を記録:選択しているオブジェクトの階層全体のオブジェクトにキーが記録されます.こちらも事前にキーがあるパラメータのみに記録されます. キーを削除:選択しているオブジェクトの現在のタイムラインにあるキーを削除します. 最初の内は使用頻度が高いかもしれませんが,慣れてくるとやはり不要なキーは少なくなると思います.そうした場合は,属性マネージャで必要なパラメータのみにキーを記録するケースの方が多くなるように思います. | |
自動記録:このアイコンをオンにしておくと,パラメータを変更した瞬間にキーが記録されます.カメラの位置を記録したり,キャラクターのポーズを記録する時などに活用できます.反面,オフにするのを忘れたりすると,パラメータ変更した時に意図せずキーが記録されるので使用する時は十分気をつけてください. | |
選択オブジェクト:選択しているオブジェクトに対してのパラメータ変更のみが記録されます. 選択:シーンに選択オブジェクトを作成し,そのリストへ登録されているオブジェクトに対してキーを記録できます.選択を利用する場合は事前にオブジェクトを選択した状態でメインメニューの「選択」→「選択フィルタ」→「選択オブジェクトを追加」して選択オブジェクトのリストを定義しておきます. エディタでの選択を制限:このオプションをオンにすると,上記の選択オブジェクトに登録しているオブジェクト以外はエディタで選択できなくなります.つまり,選択オブジェクトに登録されているオブジェクト以外に不注意でキーを記録してしまうことが回避できます. | |
カプチーノ 初級編で紹介する機能ではないですが,簡単に言えばマウスの動きに合わせてキーフレームを記録できるツールです.手付モーションのようなアニメーションを比較的楽に作れます.ただ,キーが非常に多くなるため,キーを削減するなどの手間も必要になります. | |
トゥイーンツール:アニメーションのタイミングを調整したい時に便利なツールです.すでに多くのキーフレームがあるようなキャラクターアニメーションなどのケースにおいて,前後のアニメーションを壊すことなくタイミングを調整できます.階層が多い場合でも比較的簡単に調整ができます.もちろん他のアニメーションにも利用できます. | |
座標マネージャ:オブジェクトの位置,角度,サイズがシーン内でどのような状態にあるかを確認できます.階層になっている場合は親オブジェクトから相対値とするか,ワールド座標を基準とするかなど,オプションを変更できます. |
ざっと簡単ではありますが,デフォルトレイアウトにおけるアイコン群の役割を紹介しました.しかしながら,これらは膨大な機能のほんの一部だけ,レイアウトを変えればそれに応じたアイコンやコマンドに切り替わります.それらすべての網羅するのは大変ですが,まずは初期レイアウトでそれとなく操作できるようにしながら少しずつステップアップしていけば良いでしょう.