Part.2の続きです.
動画版の全工程
Part.3はこれまで作成したモデルに質感(マテリアル)を設定していきます.
このチュートリアルではレンダラーにRedshiftを使用します.現在のCinema 4DはデフォルトレンダラーがRedshiftになっていますが,昔からある標準レンダラーも使用することもできますが,マテリアルは異なるレンダラー間でほぼ互換性がないため,使用するレンダラーに合わせてマテリアルを作成する必要があります.Redshiftでレンダリングをするのであれば,Redshift用のマテリアルを作る必要があります.
マテリアルはレンダラーごとに専用のマテリアルが用意されています.Cinema 4Dの標準レンダラー用のマテリアル,使用するレンダラーは「レンダリング設定」(Ctrl+B)で確認,変更ができます.「レンダラー」が「Redshift」になっていることを確認します.
レンダラーごとにマテリアルが異なるといっても,マテリアルという枠組みの中では共通する項目が多々あり,基本さえしっかりおさえていけば各レンダラ用のマテリアルの扱いもそれほど難しいことではありません.
構造が似ている部分もありますから,レンダラーを変えたからと言ってゼロから学びなおしということもないです.他のレンダラーを扱う場合において役に立つことも多くあります.
Redshiftマテリアルを作成する
マテリアルマネージャを開きます.アイコンをクリックするかShift + F2で開きます.
マテリアルマネージャの+アイコンをクリックするか,何もない所でダブルクリックするとデフォルトマテリアルを作成します.レンダリング設定のレンダラーがRedshiftになっていればRedshift標準マテリアルが作成されます.
あるいは,マテリアルマネージャの「作成」→「マテリアル」から「標準」からでも良いです.Redshiftマテリアルは用途別に沢山の種類が用意されていますが,今回は標準マテリアルのみ使用します.
地面用マテリアルを作成する
マテリアルのサムネイルをダブルクリックするとマテリアルノードエディタが開きます.デフォルトでは「RS標準」と「出力」ノードのみが表示されています.ノードは他に沢山の種類があり,それらを組み合わせることでより複雑なマテリアルを作ることもできますが,まずはシンプルなマテリアルを作っていくことにします.
「RS標準」ノードはマテリアルを構成する要素(カラー,反射,透過など)が一通りまとまっているノードで,カラーやパラーメータを変えるだけでもそれなりのマテリアルを作ることができます.「RS標準」ノードを選択し,
「ベースカラー」…「緑系のカラー」
「反射」の「ウェイト」…「0」
にします.反射ウェイトを0にすると反射の無いマットなマテリアルになります.
マテリアルの名前も分かりやすくしておきましょう.「地面グリーン」と付けています.命名規則に関しては各自分かりやすいようにしてあれば大丈夫です.
マテリアルを地面オブジェクトに割り当てる
地面用のマテリアルを作成したので,次はオブジェクトに割り当てる方法についてです.最も基本的な方法はマテリアルマネージャからオブジェクトマネージャ上のオブジェクトにドラッグ&ドロップすることです.
またはエディタ上のオブジェクトにドラッグ&ドロップしてもよいです.ただし,正確性は前者の方が上でしょう.理由としてはオブジェクトが階層になっているときにエディタ上にドラッグ&ドロップした場合,必ずしも意図したオブジェクトに適用されるわけではないという点があるためです.
シンプルなシーン構成なら良いですが,階層が複雑になったときはオブジェクトマネージャ上にドラッグ&ドロップした方が確実です.
道路用マテリアルを作成する
それでは続けて道路用マテリアルを作成し,「道路」に適用します.
マテリアル名を「道路」とします.ノードエディタで地面と同じ要領で
「反射」の「ウェイト」…「0」
にして道路オブジェクトに適用します.ベースカラーは次の工程で作成します.
マテリアルの複製は複製したいマテリアルを選択してCtrl + C,Ctrl + V(コピーペースト)でもできますし,複製したいマテリアルを選択してCtrl + ドラッグでも複製できます.
Ctrl + ドラッグによる複製のメリットはマテリアルを複製して,挿入位置も指定できる点があります.複数選択した状態でコピーペーストやCtrl + ドラッグすると複数マテリアルを複製できます.
道路のカラーと左右の白線を作成します.方法はいくつかありますが,今回はランプノードを使った方法を紹介します.
道路のノードエディターの左上にある「+」ボタンをクリックするか,何もないところで「C」キーを押してノード一覧を表示させ,検索窓に「ramp」または「ランプ」と入力すると候補ノードが表示されますので,「ランプ」をダブルクリックするか,ノードエディタにドラッグ&ドロップします.
ランプノードの「出力カラー」とRS標準の「ベースカラー」のいずれかのポートをドラッグして接続します.
ランプノードを選択し,
「マッピング」…「水平」
にします.ランプのグラデーションを変更します.グラデーションノットを追加するにはバーの下あたりにカーソルを合わせてクリックします.ノットを3つ追加したら,すべてのノットの
「補間」…「ステップ」
に変更します.ノットの環境光カラーは左から
「グレー,白,グレー,白,グレー」の順に並べます.この時の「ノット位置」は左から
「0%」,「88.5%」,「88.5%」,「98.3%」,「99.3%」
とします.
ランプの結果はエディタ上で確認できないため,レンダリングして確認します.「Redshift」メニューから「RSレンダービュー」を開き,「IPRを開始」でレンダリングしてみると,道路のランプ設定により白線が左右に確認できます.なぜそのような結果になるのかの説明は専門的になってくるためここでは省きます.
柵用のマテリアルも作成し,名前,ベースカラーを変更し,反射ウェイトは0とします.柵グループのヌルへ適用します.
葉と幹のマテリアル
葉のマテリアル
グリーン系とします.クローナーに割り当てておきます.
幹のマテリアル
幹は樹皮模様を簡易的に作ってみましょう.幹用にマテリアルを作成したら,ノードエディターでノードを追します.検索窓に「noise」または「ノイズ」で検索し,「Maxonノイズ」ノードを追加します.
Maxonノイズノードを選択し,
「カラー1」,「カラー2」を樹皮のカラーに設定します.
「入力」の「全体スケール」…「5」
「スケール」…「1, 10, 1」
としてY方向に引き伸ばしたノイズを作成します.これをRS標準ノードのベースカラーへ接続します.
疑似的な凹凸をつけるため,「バンプマップ」ノードを追加します.検索には「bump」,「バンプ」で表示されます.
バンプマップノードを選択し,
「高さスケール」…「3」
にします.Maxonノイズの出力をバンプマップの入力へ接続し,バンプマップのアウトをRS標準のバンプマップへ接続します.明度が疑似的な凹凸として表現できます.
このマテリアルは「幹」オブジェクトに適用します.これでマテリアルは完了です.
木を地面に配置していく
木を地面に配置していきます.
木の配置もクローナーを利用しますので,まずはクローナーを新たに一つ作成し,木のグループを丸ごと子オブジェクトにします.
クローナーのモードを
「オブジェクト」にし,地面をオブジェクト欄にドラッグ&ドロップします.
「インスタンスモード」…「レンダーインスタンス」
「複製数」…「200」(好みで,しかし多すぎると重くなります)
とします.レンダーインスタンスモードの詳細は省きますが,基本的にインスタンスよりも省メモリで軽いデータとなりますのでより多くの複製数にも対処可能です.
木が地面に対して横に向いているため,木を地面に対して90°回転させ,地面に埋め込みます.これはクローナーのトランスフォームの
「P.Z」…「-5㎝」(作り方によりYではないです)
「R.P」…「-90°」
としてクローン全体を地面に垂直になるようにします.
エフェクタで道路内の木を非表示にする
しかしこの状態は見て分かる通り,道路の中にも木が生えてしまっています.そこで道路上はクローンを非表示にします.こういったこともエフェクタで行うことができます.
まずクローナーを選択した状態で,「簡易」エフェクタを作成します.「簡易」エフェクタはクローンの位置,角度,スケールをコントロールするシンプルなエフェクタです.シンプルですがエフェクタの中で使用頻度は一番多いと思います.簡易エフェクタの効果を調整していきます.
「簡易」エフェクタのパラメータを
「位置」…「オフ」
「スケール」…「オン」
「均等スケール」…「オン」
「スケール」…「-1」
とすると,クローンが一旦すべて非表示になります.スケールを-1にするとクローンのスケールが0になり非表示になっているかのような状態になります.
しかしすべて消えてもらっては困るので,道路のところだけ非表示になるようにしていきます.部分的にエフェクタの効果をかけるときに使用するのが「フィールド」です.フィールドは領域といった意味合いのある言葉ですが,まさにフィールドの領域を使って部分的に効果をつけたり,消したりできる,言い換えればマスクのような機能ともいえるでしょう.フィールドはエフェクタ側で設定をします.
まず,簡易エフェクタを選択し,「フィールド」タブを開きます.フィールドリストがありますがまだ空の状態ですので,ここで「線形フィールド」ボタンを長押しして,サブパレットより「円柱フィールド」を作成します.
簡易エフェクタの子オブジェクトに「円柱フィールド」が作成されます.そして再び木のクローンが表示されます.機能的には円柱フィールドの領域内にあるクローンに簡易エフェクタの効果が適用される状態ですが,肝心の円柱が小さすぎる状態です.そこで,円柱フィールドを選択して,
「高さ」…「80㎝」
「半径」…「600㎝」
「方向」…「Z+」
として丁度道路を囲う程度の大きさにします.すると,円形の領域内にある木のクローンのサイズが少し小さくなります.一応効果はかかっているようですが,完全に効果がかかっていないようです.その理由は,円柱フィールドの中心に近くになるにつれて強度が強くなっているためです.つまりこの状態は円柱フィールドに少しだけ入っている木は,少しだけスケールが小さくなっていることになります.
それでは円柱フィールドの領域に入るとすぐに最大の効果がかかるようにしましょう.円柱フィールドの「リマップ」タブを選択し,
「内部オフセット」…「100%」
にします.これで円柱フィールドの内部領域に入ったクローンは即座に簡易エフェクタの効果が最大でかかるようになります.つまり領域内のすべての木はスケールが0になります.
木の位置が重なってしまう点については今回はそこまで細かく調整はしません.クローナーの「シード」をコントロールして良い感じの配置になるところ程度にとどめておきます.
ランダムエフェクタで木の大きさ,角度にムラをつける
もうひとつ,クローンにランダムエフェクタを適用して角度,スケールをややランダムにしてみましょう.クローンを選択して「ランダム」エフェクタを作成します.
パラメータの「位置」を「オフ」にして,「角度」と「スケール」をオンにしてパラメータを調整してみましょう.
作例では
「R.H」…「360°」
「R.P」…「15°」
「R.B」…「10°」
「均等スケール」…「オン」
「スケール」…「-0.15」
とします.
最後は名前を整理して分かりやすくしておきます.もちろんエフェクタにもしっかり名前を付けておきましょう.ヌルオブジェクトで木のグループを作ってまとめておきます.さらに全体を一つのグループに入れてまとめておきます.